Фишки игры заключаются в трех моментах.
- Это VR-игра: с помощью контроллеров можно взаимодействовать с предметами внутри игры. Также геймеру придется двигаться в реальной жизни.
- Удобная система телепортов — игроку не придется бегать по комнате, достаточно сделать пару шагов туда-назад.
- Главный игровой персонаж активно заговорил. Можно узнать о мыслях героя. Диалоги звучат правдоподобно, так как протагонист не боится спорить со всеми подряд.
Half-Life: Alyx снова задаёт стандарты
Самое очевидное – по уровню исполнения Half-Life: Alyx значительно опережает всё, что сейчас существует в VR. Графика не выглядит урезанной ради 90 fps и высокого разрешения в шлемах – она тягается на равных с другими современными ААА. Сюжет – не робкий огрызок, а полноценная история с прописанными и богато нарисованными персонажами. Геймплей – не технодемо, а тщательно продуманная система механик.
VR меняет представление о шутерах, потому что ваши руки, голова и пальцы становятся частью игры и даруют неслыханную естественность в управлении. Как открыть дверь? Отыскать особую кнопку на клавиатуре? Нет, нужно протянуть руку и дёрнуть за ручку. Как прицелиться из оружия? Ткнуть правую кнопку мыши? Нет, нужно поднести прицел к глазам. Как перезарядиться? Щёлкнуть R и подождать анимацию? Нет, нужно выкинуть пустой магазин, достать новый, вставить его в оружие и передёрнуть затвор – своими собственными пальцами. Мало какое действие требует пояснения, вы просто берёте и делаете, как делали бы в реальной жизни, – в этом и крутость управления в VR.
Half-Life: Alyx – филигранно выверенная игра
Действия этой части игры стартуют за 5 лет до событий HL:2. Юная Аликс Вэнс еще не встретила Гордона Фримена, но уже борется против сил зла. В одной из таких битв противники берут в плен её отца. Девушке уже приходится брать в руки пушки, мощные грави-перчатки и идти справляться с монстрами.
Гравиперчатки – механика, в обнимку с которой вы проведёте всё прохождение. Они напоминают ослабленную гравипушку, но как геймплейная особенность выполнены более тонко. Если гравипушка просто притягивала и отталкивала предметы по нажатию кнопки, то у перчаток есть небольшой простор для обучения: вы направляете руку на вещь, сжимаете пальцы, рывком отправляете вещь к себе, разжимаете пальцы и ловите вещь уже тогда, когда она подлетела к руке.
На этом нехитром цикле строится много геймплейных особенностей – от ситуаций, когда вам нужно доставать патроны вне вашей досягаемости, до моментов, когда вы отбрасываете чужую гранату. Идеально обращаться с гравиперчатками учишься довольно долго. Но от этого ещё прекраснее момент, когда осознаёшь, что стал мастером главной механики Alyx.

Разработчики могли бы наставить пугающих скримеров (и в виртуальной реальности это бы пугало), но они поступили умнее — события игры постепенно нагнетают страх. И только переборов его, герой и игрок смогут победить силы зла.
Приходится думать куда именно класть инвентарь — если в левую перчатку, дотянуться до неё правой рукой сложно. В игре нет «бесконечных карманов», придется регулярно выкладывать лишнее по пути. Лучше запомнить места с оставленным инвентарем — возвращаться к ним придется часто.
Сладкое возвращение в мир Half-Life
Действия новой «Халфы» разворачиваются за пять лет до событий Half-Life 2. Девятнадцатилетняя Аликс Вэнс еще не встретила Гордона Фримена, но уже вовсю борется с Альянсом вместе с отцом. Во время одной из диверсий что-то идет не так, и отца берут в плен. Недолго думая, героиня отправляется на выручку, вооружившись стволом и грави-перчатками. Последние позволяют Аликс притягивать различные предметы, и это очень удобно в VR: зачастую подходить к полезным предметам не нужно. Достаточно направить руку в сторону чего-нибудь и резким взмахом кисти поманить это к себе. При этом на связи с героиней постоянно болтается компаньон Рассел, создатель нашего модного девайса. Он и подсказывает, куда идти, и обстановку шуткой разряжает.

И такая разрядка порой очень в тему, ведь игра потрясающим образом жонглирует атмосферой. Вот ты в совковом падике одного из домов City 17. Всё антуражно: лифт, мусоропровод, на ступеньках в пепельнице дотлевает окурок сигареты. Словно еще вчера тут сидели пацаны и потягивали пивко марки «Молдвинпром» (настоящее название из Alyx). А вот ты спускаешься на пролет ниже — и из темноты на тебя выпрыгивает ядовитый хедкраб. Да, да, прямо тебе на голову, шевеля своими мерзкими волосатыми лапками, и это, напомним, в VR, где ты и персонаж буквально одно целое.

Но не одними скримерами тебя тут пугают. Местами Alyx добивается такого погружения, что страшно становится похлеще, чем в Рейвенхолме. Тут отдельный поклон саунд-дизайнерам. В нужные моменты музыка пропадает, гудёж трансформаторов становится громче, а где-то в вентиляции над тобой с жутким воплем пробегает неведомая хрень. А Аликс, ко всему прочему, еще и темноты боится, о чем неоднократно рассказывает Расселу. При всем при этом тебе надо обыскивать локации на предмет чего-нибудь полезного. В Alyx можно где угодно найти патроны, гранаты или шприцы-аптечки. А поскольку никакой монтировки у Аликс Вэнс нет, приходится обшаривать каждый туалет. Буквально.

Где же ты, где?
И искать тут приходится не только запасы, но и всякие полезные штуки вроде смолы. С её помощью Аликс прокачивает свое оружие. В игре его совсем немного — пистолет, дробовик и винтовка — но навесы на них значительно влияют на геймплей. Режим очереди на пистолете позволяет быстрее разделаться с надоедливыми хедкрабами, лазерный прицел на винтовке — эффективнее вести стрельбу из укрытий, а отсек под гранаты на дробовике освобождает ячейку в инвентаре.
Ну как в инвентаре. Вместо привычного вместительного рюкзака у Аликс есть по одному отсеку в каждой перчатке, из которых тебе свободной рукой надо вытаскивать предметы. То есть, если ты запихал аптечку в левую перчатку, то тебе надо правой рукой до нее дотянуться и вытащить шприц. Из-за этого, кстати, возникают забавные ситуации. Если в правой руке у тебя ствол, то тебе придется его сначала убрать, чтобы освободить руку. Поэтому расположение предметов в «карманах» тут лучше продумывать заранее, а из-за ограниченной вместимости — не забывать, где и что ты оставил по пути. Возвращаться за какой-нибудь гранатой тут приходится не один раз.


Помимо смолы для апгрейдов искать нам придется и специальные баночки с жуками, которые активируют автоматы с хилом, а также источники питания различной техники Альянса. Таскать всё это добро, кстати, можно и просто в руках, как, к слову, и почти любой предмет в игре. Однако в таком случае надо всегда иметь в виду, что если у тебя в руках очередная банка, отбиваться ею от врагов будет сложновато, хотя и реально.
Возвращаясь к технике, с ней в Alyx не все так просто. Банально найти источник питания и засунуть его куда надо не выйдет. Аппаратуру надо еще и хакнуть. И тут очень кстати приходится тот факт, что Аликс — дочь ученого, которая на досуге разработала крайне полезный мультиинструмент.
Собственно взлом — это набор мини-игр, которые усложняются по мере прохождения. Чтобы открыть шкафчик Альянса с дополнительными патронами, нужно одной рукой крутить шар, а другой пытаться соединить синие лучи мультиинструментом. Чтобы обезвредить растяжку, приходится вести синий шарик через кольца. Самым трудным и в то же время увлекательным нам показался процесс взлома устройства для апгрейда оружия. Там нужно двигать шарики, чтобы лучи, выходящие из них, прошли через все точки. И чтобы все получилось, необходимо рассматривать устройства со всех сторон. А в VR это значит, что ты реально перемещаешься и осматриваешь детали то с одной, то с другой стороны.



Удобства и неудобства VR
И вот тут мы плавно подходим к тому, как же все это играется. На HTC Vive первой ревизии каких-то глобальных проблем мы не заметно. Да, иногда есть глюки на загрузках уровней — появляется неприятное мерцание. Иногда игра может вообще падать, и приходится перезагружаться, но в целом с технической точки зрения ни к шлему, ни к стабильности самой Alyx претензий нет.
Что касается детализации и графики, то тут всё вообще на высоте. Разрешения в 2160х1200 хватает для того, чтобы картинка не развалилась на пиксели, а дизайнеры Valve постарались, чтобы графика как минимум не уступала современным требованиям. И дело тут даже не в детализации, а в подходе к мелочам и проработке буквально каждого элемента локации, которые в сочетании с VR дали невероятную глубину погружения. Пожалуй, такие же ощущения вызывают только первые техно-демки от всё той же Valve.
По поводу управления: возможно, в Index, где отслеживаются движения пальцев, всё немного иначе, но и на Vive можно придраться только к неудобной кнопке «Меню» на внутренней стороне левого контроллера. Зато аналогичная кнопка сброса магазина на правом джойстике тут как родная. И это важный момент. Когда надо быстро перезарядить пистолет, ты прожимаешь кнопку безымянным пальцем, скидываешь пустую обойму, левую руку заносишь за спину, берешь новый магазин, вставляешь его в пистолет и передергиваешь затвор. Звучит сложно, но на деле всё происходит настолько естественно, что ты буквально чувствуешь все движения персонажа. А если у тебя на лице еще и хэдкраб в это время сидит…

Отдельно о системе перемещения. В отличие от многих других VR-проектов, Alyx не запирает в комнате, где ты до каждого угла можешь дотопать в реальном мире. Поэтому игра активно использует систему телепортов. То есть, к примеру, надо тебе подобраться к какому-нибудь ящику, ты прицеливаешься и перепрыгиваешь на нужную точку. А там уже можешь походить и осмотреться. В целом механика не нова и работает неплохо. Но для тех, кому телепорты не нравятся, Valve предусмотрела систему скольжений, которая, правда, потребует от вас очень крепкого вестибулярного аппарата.
Впрочем, некоторые базовые вещи реализованы в Alyx не лучшим образом. Некоторые мини-игры с мультиинструментом требуют слишком много свободного пространства. Например, когда тебе приходится сканировать джойстиком стены и пол в поисках проводки — в реальном мире ты буквально сбиваешь всё вокруг себя. А на первых порах ты реально бьешь себя по шлему, когда закидываешь за спину патроны и смолу. Еще по шлему можно поколотить в эпизодах, когда Аликс закрывает рот и нос рукой, дабы не надышаться испарениями. Вроде и крутая иммерсивная фича, а стук контроллера о Vive её портит.
Также в Valve не учли тот момент, что шлем — штука тяжелая и он сползает, когда ты хочешь посмотреть под ноги или на потолок. Последнее, кстати, доставляет массу неудобств при встрече с барнаклами. Если тебя схватили, приходится одной рукой держать оборудование в реальном мире, а другой выцеливать противника.


Стрельба: от ненависти до любви
А вот стрельбу в Alyx реализовали очень достойно. Конечно, первые часов семь-восемь ты плюешься, потому что не понимаешь, ни как целиться, ни как нормально при этом перемещаться. Но, когда осваиваешься с управлением, накидываешь обвесы на пушки, перестрелки обретают вторую жизнь.
Сражаться, кстати, приходится с самыми разными противниками, и тактика боя с каждым своя. Обычные солдаты отъезжают с нескольких попаданий, бронированные могут использовать энергетический щит, и их надо бить по голове. Система уязвимостей есть и у монстров: муравьиному льву нужно отстреливать конечности, а бронированному хедкрабу — метить в пузо. Частенько, если оглядеться, можно найти горючие бочки и сэкономить боезапасы.



Отдельно стоит отметить, как Valve в очередной раз подошла к обучению игрока. Когда тебе дают новое оружие, в комплекте с ним идёт несколько смоделированных ситуаций, в которых ты можешь его применить. Нашел автомат — вот тебе свора зомби, постреляй, почувствуй отдачу. Дали гранату — вот тебе вышка, пять-шесть целей, развлекайся. В VR это особенно важно, ведь физика здесь по большому счёту всё ещё в новинку. Но и не поиздеваться над тобой разработчики не могут. Например, ты понял, как обезвреживать растяжки. Окей, вот тебе одна такая за закрытой дверью. Первый раз умрешь — будешь осмотрительнее.
Half-Life: Alyx – внезапный хоррор
Half-Life всегда тяготела к хоррорам (очевидный пример – Рейвенхольм), но Alyx напускает страху пуще прежнего. Во многом это ощущение появляется благодаря той самой магии VR: у мира неслыханная тактильность, которой, к сожалению, не видно на плоском экране, скриншотах или в роликах. Когда вы убивали зомби в первой или второй части, вы вряд ли отдавали себе отчёт в том, насколько они на самом деле массивные и грозные.
В Alyx вы ощутите это сполна: когда на вас прыгает хэдкраб, вы видите каждый зубок в его пузе, который жаждет вонзиться в вашу голову. Когда вы рассматриваете труп, то можете разглядеть все раны бедолаги. Когда на вас прёт комбайн, вы чувствуете, насколько он огромный.
Alyx возвращает сражениям чувство остроты. В других Half-Life регулярно казалось, что Фримен – не человек, а непобедимый терминатор, который спокойно выстоит против целой армии. Убить десяток врагов в одной схватке? Пф, запросто, дайте только дробовик перезарядить!
Но в Alyx даже пара солдат Альянса – это уже опасность. С одной стороны, выбегать им навстречу глупо: быстро убьют. С другой – сидеть на одном месте не получится, потому что в ваше укрытие обязательно закинут гранату или пустят мэнхэка. С третьей стороны, комбайны выдерживают довольно много урона и, скажем, от одной гранаты подыхают редко.
Добавьте сюда магию VR: чтобы присесть за укрытием, вы реально пригибаетесь; чтобы выглянуть из-за угла, осторожно наклоняете голову; чтобы прицелиться, целитесь так, как целились бы из реального оружия. В итоге это даёт адреналиновые перестрелки, где сердце колотится как сумасшедшее. Вы больше не терминатор в бронекостюме, а обычная девушка в куртке и джинсах – в бою приходится действовать аккуратно.
За пределами сражений с Альянсом и вовсе нагоняют того самого хоррора: стонут зомби, повсюду трупы, мерзкая инопланетная флора и тесные помещения, а визуальная осязаемость дополняется трёхмерным звуком из наушников – просто потому, что так работают VR-шлемы. Valve далеко не всегда намеренно нагоняет ужаса, но нотка нервозности не покидает почти никогда.
Можно сказать, что постоянный поиск патронов и немногочисленные противники отдалённо роднят Alyx с ранними Resident Evil. Кроме того, тут даже есть мини-версии Alien: Isolation и Dead Space – с той поправкой, конечно, что в VR эти кошмары выглядят более впечатляюще за счёт объёмности.
Временами в Alyx настолько густая атмосфера, что напарника Рассела, который постоянно говорит с вами по рации, превратили в сайдкика: разговоры с ним – это почти всегда шутки, разряжающие ситуацию. Без него игра бы стала слишком давящей.
Настоящим хоррором Alyx я всё-таки назвать нельзя. Но от некоторых эпизодов душа настолько убегает в пятки, как ни в каких чистокровных ужастиках последних лет. От испуга можно даже закричать, хотя скримеров в Alyx практически нет.
Half-Life: Alyx не забыла лицо своего отца
В Alyx вы узнаете Half-Life с первых кадров. Дело не только в том, что здесь та же вселенная: всё гораздо глубже – фирменный подход Valve даёт о себе знать в каждом моменте геймплея. Это трудно передать словами, но сплав игрового процесса, натурального окружения, темпа и подачи сюжета такой же, как и в предыдущих, «плоских» частях серии.
Alyx использует основополагающие принципы Half-Life и аккуратно переносит их в VR. Например, тут нет маркеров, указывающих верное направление или рассказывающих, что делать, – игра доверяет игроку, обходится прозрачными намёками и сводит к минимуму грубые окошки с обучением.
Помните, как в начале Рейвенхольма вам показывали здоровенную циркулярную пилу и лежащий рядом рассечённый труп зомби? Вы смотрели на эти слагаемые и самостоятельно выводили сумму: ага, если с силой швырнуть лезвие пилы в зомби, его разрубит. Но как швырять? Ну конечно же, гравипушкой! Этот способ ненавязчивых подсказок, на котором строилась Half-Life 2, сохранён и преумножен в Alyx – вам всегда кажется, что вы догадались о решении сами, а не подчинялись задумке гейм-дизайнера, отчего чувство собственной крутости многократно повышается.
Alyx настолько бережно относится к предшественникам, что порой ударяется в очень тонкие материи. Скажем, в течение игры вы прокачиваете пистолет и постепенно видите, как он превращается в Alyx’s Gun – так называли оружие Аликс в Half-Life 2. В один момент героиня даже говорит, что хочет отдать пистолет Гордону Фримену.
Во время разработки Half-Life 2 действительно планировали сделать так, чтобы Фриман получил оружие Аликс, но не срослось. И эту несостоявшуюся особенность мимоходом упомянули в Alyx, сотворив отсылку с лёгким стуком в четвёртую стену, – фанат внутри меня радостно хлопал в ладоши!
Внешний вид тоже выполнен с бесконечным уважением к оригиналу. Когда возвращаешься к старым играм, нередко возникает мысль: хм, в моих воспоминаниях игра выглядела лучше. Так вот, на самом деле Alyx не выглядит как Half-Life 2 – она, безусловно, гораздо технологичнее. Однако Alyx выглядит так, какой Half-Life 2 осталась в вашей памяти. Это с невероятной силой бьёт по ностальгическим стрункам души: как-то раз я жутко обрадовался обыкновенному деревянному ящику, потому что он напомнил мне о ящиках, которые я разбивал монтировкой больше 10 лет назад.
Наконец, иногда тут играет музыка из предыдущих частей. Тоже своеобразная дань традициям, потому что и в Half-Life 2 не стеснялись использовать саундтрек первой игры серии.
Half-Life: Alyx делает Half-Life ещё лучше прежнего
Valve наконец нарушила собственное табу – персонаж заговорил. Долгие годы компания считала, что реплики главного героя навязывают пользователю чужую личность, чего делать ни в коем случае нельзя. Но Аликс уже беседовала в предыдущих частях серии, поэтому было бы странно, если бы она замолкла в спин-оффе имени себя.
Alyx показывает, насколько Valve была неправа: повествование стало несоизмеримо ярче и эмоциональнее. Диалоги оказались гораздо правдоподобнее: они больше не звучат так, словно протагонист молча соглашается со всем, что он слышит. Аликс чётко обозначает свою мотивацию – а вместе с ней мотивацию получает и игрок.
Между главной героиней и другими персонажами возникает синергия, зарождается чувство взаимодействия, встречается больше метаний и переживаний. Сценаристы Valve перестали вертеться ужом вокруг молчаливости протагониста и развязали себе руки, благодаря чему история Аликс воспринимается гораздо энергичнее, чем у Фримена, который просто плывёт по течению и не выдаёт никаких признаков заинтересованности.
Наверное, протагонист с голосом – это самый важный шаг вперёд в формуле Half-Life, после которого возвращаться к немому Фримену будет трудно. Но есть и более прозаичная эволюционная деталь – старый добрый графон.
Движок Source 2 выглядит отменно: свет, качество материалов, детализация и мимика персонажей не хуже, чем в передовых блокбастерах, не говоря уж о собратьях по VR, которым такой уровень и не снился. Моя любимая мелочь – движения хэдкрабов, где органично смешиваются заранее созданная анимация и физика тряпичной куклы.
О локализации
Речь не дублирована, но есть русские субтитры. Претензий к ним нет: диалоги переведены досконально, шутки не растеряли юмор. И спасибо, что не стали переводить названия барнаклов и прочей нечисти.
От кульминации Half-Life: Alyx верещишь как девочка
И не только благодаря сюжетным поворотам.
Пожалуй, называть Half-Life: Alyx революцией было бы слишком громко: все ключевые элементы, которые здесь используются, в том или ином виде уже встречались в других VR-играх. Но ни одна из них не была выполнена с тем же размахом, что и Alyx. Ни одна из них не сочетала в себе столько удачных и интересных элементов сразу.
Когда вы попробуете Alyx, шутеры и хорроры на плоских дисплеях станут казаться, скажем так, скучнее. Фантазия разыграется на тему «Вот было бы классно, если бы эту игру перенесли в VR!». Half-Life чувствует себя в VR как дома, поэтому очень хочется узнать, какие ещё знакомые игры настолько же круто смотрелись бы в виртуальной реальности. Конечно, при условии, что их сразу делают для шлемов – VR слишком сильно отличается от привычных игр по требованиям к гейм-дизайну.
Но хватит ли одной Alyx, чтобы сдвинуть рынок виртуальной реальности с мёртвой точки и привлечь сюда больше разработчиков и геймеров? Сказать трудно: сейчас шлемы дороги, требуют весьма мощного PC, свободного пространства в квартире, а самые продвинутые устройства повязаны проводами.
Но каким бы ни оказалось будущее виртуальной реальности, Half-Life: Alyx останется ярчайшей страницей в её истории. Да и в индустрии вообще: возвращения Half-Life ждали 13 лет, и оно превзошло ожидания. Безоговорочный претендент если не на «Главную игру 2020-го», то на «Событие года» точно.
Плюсы: блестящее возвращение Valve к одиночным играм; сюжет, который двигает серию вперёд после 13 лет застоя; безоговорочно лучшая VR-игра на данный момент.
Минусы: отдельные особенности VR в других играх делали лучше; очень хочется ещё.
Half-Life: Alyx — это определённо успех. Игра мастерски, со вкусом раскрывает потенциал VR-устройств. За 21 час практически нет скучных и проседающих по темпу моментов. Постоянно что-то новое: новые загадки, новые типы врагов и способы борьбы с ними.








Всего комментариев: 0